05 Capítulo 5 · Lección 15

Proyecto Final de Three.js

Redactado por
Author Sebastian V.
Fecha de publicación

10/03/2026

Tiempo de lectura

12 min

Tema

Three.js

La Graduación Inmersiva

Has recorrido un camino técnico fascinante. Aprendiste a invocar el mundo (Scene), a observarlo (Camera), a pintarlo (Renderer), y a llenarlo de esqueletos (Geometries) recubiertos de piel reactiva a la luz (Materials). Le diste movimiento con el tiempo y le otorgaste interactividad.

El Proyecto: La Base Espacial

Para tu proyecto final, vamos a unir todas las piezas. Construiremos una escena interactiva que podrías presentar como el Hero (portada principal) de un sitio web de vanguardia. Un pequeño avión en un entorno espacial que reacciona a los movimientos del ratón, con sombras, luces dramáticas y controles de cámara sutiles.

Requisitos del Proyecto

  • Arquitectura: Código organizado, con resize handler y un perfecto dispose en cleanup.
  • Escena Base: Renderer con antialiasing, píxel ratio dinámico, y fondos inmersivos.
  • Luces y Sombras: Un DirectionalLight con castShadow activado, iluminando suavemente a través del escenario.
  • Asset Externo: Uso de GLTFLoader para traer nuestro modelo small-airplane.glb.
  • Interacción Fluida: Uso de GSAP (opcional) y Delta Time para hacer flotar el avión con elegancia.

El Arte de lo Sutil

El error de los principiantes es hacer que la escena maree al usuario. Tu escena debe acompañar el diseño de la web, no secuestrarlo. Movimientos suaves, oscilaciones levitantes (Math.sin) e interactividad guiada son las claves de una experiencia premium.

El Resultado Esperado

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Una experiencia de producción.

El reto final

Construye tu propio ecosistema 3D en la plataforma.

01 Instancia toda la base: Scene, PerspectiveCamera, y WebGLRenderer.
02 Usa geometrías procedimentales y materiales con wireframe para un look premium.
03 Crea un sistema de partículas circulares usando math.sin y math.cos.
04 Implementa requestAnimationFrame usando Clock() para una rotación suave e interactiva al ratón.

Lo que aprendiste en este capítulo

01
Scene & Camera El lienzo fundamental y los ojos del espectador
02
WebGLRenderer El motor que dibuja los píxeles con soporte para antialiasing
03
Geometrías y Materiales Esqueletos matemáticos y sus texturas reactivas a la luz
04
Luces Iluminación ambiental, direccional y puntual para dar volumen
05
Sombras Configuración de castShadow y receiveShadow para realismo
06
Modelos 3D Carga de assets externos optimizados (GLTF/GLB)
07
OrbitControls Interacción de cámara con soporte para inercia (damping)
08
Animation Loop requestAnimationFrame y uso del Clock de Three.js
09
Resize Handler Adaptar el aspect ratio y el tamaño del renderer dinámicamente
10
Limpieza (Dispose) Liberar memoria de la GPU destruyendo mallas y materiales